29 maart 2024

Desperate Measures: Een interview met de Runescape ontwikkelaar

Runescape Elder Gods Desperate Measures

Volgende week wordt het verhaal in de Elder Gods verhaallijn verder uitgebreid in Runescape met de quest Desperate Measures. Het is een direct vervolg op Desperate Times. Wij hebben met de ontwikkelaars gesproken en hun een aantal vragen gesteld over deze nieuwe quest.

De Elder Gods vormen op dit moment de rode draad door Runescape. Desperate Measures is dan ongetwijfeld het volgende grote hoofdstuk in de mmorpg van Jagex. Dankzij de komst van de recente Archaeology skill is de kans ontstaan om dit verhaal verder uit te breiden. Wij hebben met Dave Osborne, Tim Fletcher en James Crowther gesproken over dit nieuwe hoofdstuk.

Het interview

Jordy Gerritse: De laatste keer dat we gesproken hebben vertelde je dat Archaeology nieuwe wegen opent om toekomstige content te ontdekken. Desperate Measures is een nieuwe quest die voordelen trekt uit deze nieuwe skill. Maar, op welke wijze precies? Was deze quest enkel mogelijk dankzij Archaeology?

James Crowther: Dankzij Archaeology kunnen we dieper graven in het verleden, iets wat we ook doen in Desperate Measures. We hadden het ook voor elkaar kunnen krijgen met tijdreizen, maar het is iets persoonlijker om het met je eigen blote handen te ontdekken. Letterlijk graven in het verleden. Archaeology laat ons dit doen. Alhoewel de mechaniek van de skill maar lichtelijk wordt benaderd in de quest, laten de thema’s die Archaeology oproept ons enkele zeer interessante details uit het verleden onderzoeken. Specifieker, gerelateerd aan de Dragonkin. We hadden altijd al voor ogen dat Desperate Measures de Archaeology skill zou toepassen, dus in veel wegen was deze quest niet mogelijk zonder de skill.

Dave Osborne: We hebben ook Orthen aangekondigd, een dig site op Anachronia die de bovenkant van Archaeology zal invullen. Door Desperate Measures te voltooien word je hier goed op ingeleid. We zijn van plan om deze dig site enkele karakters en evenementen uit de quest verder toe te laten lichten.

Tim Fletcher: Runescape heeft de afgelopen jaren veel content ontvangen die te maken hebben met archeologische thema’s. De skill geeft de speler een set van constante mechanieken om nieuwe content te creëren in ditzelfde thema.

JG: Gaan er drastische veranderingen plaatsvinden in de wereld door het volgen van deze quest? Iets vergelijkbaars met de vernietiging van Draynor met de Ritual of the Mahjarrat quest bijvoorbeeld?

JC: Visueel, nee, niet echt. Op gebied van het verhaal zijn er interessante onthullingen en ontdekkingen die de game wereld veranderen en ons leiden naar een aantal grote content updates in de toekomst, waaronder de Elder God Wars Dungeon.

TF: Grote veranderingen aan de oppervlakte van de wereld brengt een grote vorm van technische complexiteit met zich mee. Uiteindelijk zijn er twee manieren om dit aan te pakken. Enerzijds veranderd de wereld voor iedereen, of ze de content nu gespeeld hebben of niet, anderzijds veranderd de wereld alleen voor spelers die het voltooid hebben. Beide brengen grote uitdagingen met zich mee. Het creëert een langdurige technische hik die je steeds moet verrekenen (er zijn nu immers 2 versies van de wereld die je moet onderhouden). De kosten om één wereld aan te passen zijn niet zo hoog, maar als je ze blijft introduceren stapelen ze exponentieel op.

JG: Zijn er grote veranderingen of consequenties op komst op het gebied van tijdreizen? Kunnen we het ooit zelf gaan ervaren?

JC: De consequenties zijn al zichtbaar, met de verschijning van Anachronia, voorheen bekend als Fossil Island. Tijdreizen is een lastig trucje en de regels die we hebben gehanteerd voorkomt het hele “ga terug in de tijd en vermoord je grootvader” soort probleem. Of we het ooit zelf mogen gaan tijdreizen, dat is iets wat je zelf moet gaan ontdekken.

DO: Als verhaalvertellers zijn we ons meer dan bewust van de problemen die tijdreizen met zich meebrengt. We willen het dus maar beperkt inzetten. Dat gezegd te hebben, zijn we ons ook bewust van het feit dat dat er periodes in Runescape’s verleden zijn die spelers al te graag willen bezoeken. Dus ja, zeg nooit nooit.

TF: We zijn niet echt van plan om tijd reis verhalen te vertellen op de manier waarop Star Strek en Terminator dat doen. We veranderen niet het verleden om de toekomst te beïnvloeden. Voor ons is het meer een manier om interactief aan de slag te gaan met de rijke historie van de wereld.

JG: Waar zijn de Necrosyrtes nu? Maken ze spoedig weer een vertoning? Zijn ze op zoek naar een vervanger voor de onlangs verwoeste Stone of Jas?

JC: De Necrosyrtes zijn ergens anders, Necrosyrtes dingen aan het doen. Het verlies van de steen is zowel een zegen als een vloek voor ze geweest. Het vervormd compleet de krachten die ze al duizenden jaren stuurt. Sprekend over een vervanger, denk ik niet dat iemand op zoek is naar een manier om opnieuw tot slaaf gemaakt te worden, maar op gebied van ongekende kracht, wie weet. Het verhaal van de Necrosyrtes is niet voorbij, maar de Kerapec dreigingen zijn iets directer nu.

DO: We zien deze quest ook als een kans om iets dieper te duiken in de dragonkin als een cultuur en hun historie. Je hebt op dit moment enkel de oppervlakte geschraapt over de dragonkin in het verleden. Deze quest maakt het mogelijk om dit in zijn volledigheid te ontdekken.

JG: Waarom heet de quest Desperate Measures en hoe desperate zijn die measures precies? Is dit de enige manier? Zijn de kosten en risico’s gerechtvaardigd?

JC: De benaming is een drievoud. Ten eerste wilde we direct duidelijk maken dat de quests aan elkaar verbonden zijn. Effectief zien we ze als een episode van twee onderdelen. Zo werkt de samenstellende zin “Desperate Times calls for Desperate Measures”. Maar zoals bekend in typische Runescape stijl zit er ook een pun in verwerkt. Tijdens een sleutelelement van de quest gebruik je dé Measure, een Elder Artefact. Ten slotte is het een thema van de quest. Kerapec verwezenlijkt dit zo overduidelijk. Hij is zo desperate om de Elder Gods te weerhouden van een wederopstand dat hij bereid is om al het leven op Gielinor er voor op te offeren. Hij doet dit niet omdat hij een kwaadwillende villain is, maar omdat hij oprecht gelooft dat dit de enige oplossing is en dat het benodigd is voor het ultieme grotere goed. Maar het is niet enkel Kerapec die een punt van wanhoop bereikt en de noodzaak voelt om actie te ondernemen.

DO: We leggen het balletje bij jou om er achter te komen hoe de derde quest kan komen te heten. We zijn het er al over uit dat het niet Desperate Housewives gaat worden.

Achtergrond

Dave Osborne is de Lead Designer van Runescape. Hij werkt al meer dan 10 jaar voor Jagex. hij is verantwoordelijk voor het design van de game, de opmaak van de wekelijkse releases en het verhaal van de game en de wereld.

Tim Fletcher is een Senior Games Designer. Tim overziet het design in het verhaal van Runescape en coördineert de verhaallijn omtrent de Elder Gods. Hij werkt al 10 jaar voor Jagex en heeft al enkele grote updates tot succes geleid, waaronder de Mining & Smithing rework en de Completionist Cape Redesign.

James Crowther is een Lead Content Developer. James werkt al aan de Elder Gods verhaallijn sinds het begin in 2014 en heeft een leidende hand in de lore achter de game.

Jordy Gerritse

Zelda fanboy. Retro Collector. Voornamelijk te vinden op het Playstation Network. Gamer sinds ik nog uit de fles dronk. Beide doe ik nog steeds, niets veranderd dus.

Bekijk alle berichten van Jordy Gerritse →